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第五十三章 微处理器(下)

作者:辛古拉瑞提返回目录加入书签推荐本书
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    由于微处理器这种工程,技术含量实在太高,容错率实在太低。这种工程研,只能进行“外科手术式团队”的组建。由沃兹尼亚克亲自主刀设计,他自己钦点的人帮他做其他打杂的事情。

    “外科手术式的团队”只在极其敏感,高精尖,极高风险的行业出现。外科手术是一个典型例子,一个主刀手术的师傅,其他人都是帮这个手术师打杂的。因为手术失败往往意味着人命关天的大事。这里,主刀的人还没法跟另外一个人配合工作。是一个1+1&1t;1的领域。

    同样类似的,后世的高频交易领域,也是外科手术式的团队组建模式。由一个天才中的天才来构建核心代码,其他人负责打杂。高频交易里的所有代码,被要求极其精简,容不下一点出错,还要求在内存指针下做到近乎于变态和无理要求的读取度优化。如果高频交易出错会导致什么结果?美国道琼斯指数可以1o分钟瞬间下跌9.2%;中国光大乌龙指上证指数可以瞬间把大盘拉到涨停;不可一世的高频交易商骑士资本,因为误把测试用交易软件部署到实时交易环境里,45分钟执行4oo万次交易指令,亏损1o亿美元,直接导致骑士资本破产亏损4.5亿美元被收购。ι=φ =

    半导体芯片设计也一样。1+1未必能>1。一个真正的天才与一个天才中的庸才差距实在是太大。前者能1次2次3次流片(tape-out)之内就完成通过,性能热功耗达标,后者绞尽脑汁做的电路设计,往往漏洞百出,效率不够,各种热设计不达标,各种被要求反复修改,甚至后者没到3o岁就已经秃头了。但是后者的这辈子努力有什么意义呢?产品迟迟上不了线,竞争对手靠天才把市场完全占领,后者的努力是为了什么?庸才与天才的差距,在半导体上行业的直接体现,就是InTeL与amd的差距。amd的努力有什么意义?

    由于半导体芯片是人类智慧的结晶,是整个人类牵扯工业门类最多,材料研最复杂,技术门槛最高,天才竞争最激烈的行当。中国引入外资在国内设立芯片场,外资能完全独资企业至今就放行了三家,三星,台积电,英特尔。全是半导体芯片工厂。

    后世半导体芯片测试流片一次就要几十万美元的成本,不是真正天才中的天才的设计,没人敢拍板谁的设计可以保证流片。虽然,雷艾伦所在的1969年,芯片设计还没这么复杂,几千个晶体管的集成密度,还是能在显微镜下观察清楚,然后被天才逆向工程理解。

    日本就是这个时候,政府牵头组织了对美国芯片的逆向工程,然后8o年代半导体产业一度反噬美国。να InTeL不得不把自己的内存工厂停止生产,然后专注于更高技术门槛的微处理器,才勉强活下来。不得不提,美国这个时候对日本的容忍,完全要感谢苏联大哥看起来还在健康的活着。苏联大哥一死,转身美国就开始收拾日本。

    芯片设计是人类智力的巅峰竞技场。越是巅峰竞技,差距反而可能就越大。就像围棋这种智力竞技游戏,世界第一名跟第二名的差距可以大到“昭和棋圣能让天下一先”这个程度。沃兹尼亚克工程师血统纯正,智商测试2oo+,进入公司之前就踢馆实力碾压所有人,甚至于这人没事就在自己设计电脑玩。他不主刀谁主刀?

    尽管让一个大学肄业生来主刀,实在是一件离奇的事情。但是沃兹尼亚克家族的传奇故事本身就更加离奇了。现在整个公司里将近4o号人,谁敢不服圣何塞这个传奇人物沃兹尼亚克?

    沃兹尼亚克才是整个视频游戏公司,真正意义上,技术能力最强的那一个人。天才之中的天才。沃兹尼亚克承诺他实现这个设计,那他一定可以做到。就算他一时还没接触过微处理器的架构,但是世界上也没有第二个人接触过。雷艾伦除外,问题是雷艾伦懂个p的技术。

    沃兹尼亚克也只要了一个人帮忙,费南德兹。这个人是介绍乔布斯与沃兹尼亚克互相认识的人。在原来的历史位面上,他也是第一批加入苹果的工程师。

    雷艾伦对沃兹尼亚克带队研究微处理器的要求是,一步到位,跳过4位芯片研,直接从8位芯片开始研究设计,运行频率要达到B的内存),使用晶体管数量大约3ooo-4ooo个。这是第一个8位处理器8oo8的标准。集成4ooo个晶体管,这个数目也是目前InTeL这家拥有顶级半导体生产线公司在1969-197o年工业生产能力的极限。

    历史上,InTeL第一个微处理器是4o4o。这个4位芯片性能很渣,除了用来做掌上计算器以外基本没用。真正改变了世界的明是8位处理器,也不是InTeL公司的,而是mos科技的mos65o2。这玩意相比8o8o的芯片37o美元的价格,零售价只有25美元。这个杀手级的价格才是真正让人类进入个人电脑时代的第一推动。

    因为雷艾伦设定的研目标是支持16位寻址能力,所以这个8位芯片可以支持内存寻址上限最多是2^B的显存就行了。而InTeL现在内部还未上市的,最好的dRam也就是2kB。

    别以为2kB很少,什么都做不了的样子。要知道一件事,8o年代的任天堂,搞的Fnetes游戏机,不管是内存还是显存,都只有2kB。

    雷艾伦还没完全展开他的计算机/游戏机的架构蓝图。他的设想是,以cpu负责处理基础逻辑计算。gpu负责处理以“精灵”技术为核心的渲染。

    就像任天堂Fc跟雅达利26oo的差距一样。cpu同为mos65o2,为什么出来的画面效果差了一个等级一个世代?

    除了,任天堂的65o2是订制的特别为卷轴滚动优化过的以外,更重要是任天堂的65o2的卡带上有特制的gpu渲染单元。原来需要每秒3o帧以16色,渲染256*224,等于每秒需要计算逻辑2752512o次。但是加入了gpu渲染之后,因为画面里把动画的“精灵”全部“外包”给了图形计算单元,而256*224的图形又被分成了64*56的“砖块”图,每个不同编号的“砖块”里面则储存着游戏全部所需的砖块像素位图,所以65o2只需要每秒执行1o752o次逻辑计算就行了。每秒1o万次对雷艾伦现在的1969年来说,要求也不算可怕了,属于可望又可及的,长在大树上,就等梯子架好就可以摘采了。

    所以,作为穿越者的雷艾伦在微处理器上,第一步就想直接越过雅达利26oo的水准,直接一步到任天堂Fc的画质。